Tag: pierwsze wrażenia

  • Graliśmy już w Heroes: The Card Game! – Nowa gra od Polskiego zespołu!

    Ogólne Informacje:

    Rok wydania: 4Q 2026
    Wydawca: Archon Studio

    Heroes: The Card Game — karcianka, która zachowuje się jak planszówka?

    Jeśli chodzi o karcianki to można powiedzieć, że jestem jaroszem. Zazwyczaj odbijam się od nich po kilku partiach — za dużo losowości,a do tego większość to pay2win (właściwie kupujpakiety2win). Za to planszówki? Tu czuję się jak w domu. Heroes: The Card Game było dla mnie ciekawym testem.Powiem wprost: to jedna z niewielu karcianek (albo jedyna), która faktycznie mnie kupiła.

    Czym właściwie jest ta gra?

    Zgodnie z oficjalną instrukcją od Archon Studio, mamy tu klasyczną karciankę pojedynkową, w której każdy gracz buduje swoją armię z kart jednostek (tak jak w trójeczce jest ich 7 rodzajów, na ten moment w wersjach nieulepszonych). Armię prowadzi oczywiście bohater (w wersji testowej jeden rodzaj moc lub magia, ale w oficjalnej ma być jeden magiczny i jeden mocarny), który ma w zanadrzu zaklęcia, artefakty i umiejętności dobrze każdemu znane z trójki. Jakby tego było mało mamy budynki które w standardowych Herosach stoją na mapie przygód.Aby zagrywać jednostki i wyżej wymienione karty (poza budynkami), gracz musi je kupować za zasoby (tutaj za zasoby robią znane nam punkty ataku, obrony, wiedzy i mocy). Cel gry jest identyczny jak w każdej bitwie – pokonać wrogą armię i herosa na polu bitwy. I to dosłownie na polu bitwy bo rozgrywka odbywa się na planszy o wymiarach 7×7.Podsumuwując rozgrywka opiera się na zagrywaniu kart z ręki i stopniowym budowaniu przewagi. Brzmi jak każda karcianka — ale w praktyce działa to trochę inaczej.

    Zasady — dobre, ale źle podane

    I tu od razu minus. Instrukcja od Archon Studio… nie jest najlepsza. Teoretycznie tłumaczy wszystko, przebieg fazy graczy, działanie kart, zasady walki, ale w praktyce jest mało czytelna, brakuje w niej doprecyzowania niektórych sytuacji (więcej przykładów praktycznych), a część rzeczy musiałem sprawdzać u twórców lub w internecie.To nie jest poziom, który blokuje grę, jednakże zdecydowanie spowalnia momentami grę. Niemniej jednak kiedy już przebrnie się przez zasady i niuanse rozgrywkowe, to jak to mawia klasyk: this is were the fun begins. 

    Gameplay — tu zaczyna się magia i moc

    Jak już pisałem na papierze brzmi to jak standardowa karcianka, ale w praktyce działa zupełnie inaczej. Tu każda karta kosztuje, każda decyzja ma wagę, a zasobów nigdy nie masz tyle, ile byś chciał. I właśnie to sprawia, że zamiast bezmyślnego zagrywania kart zaczynasz faktycznie planować turę — dokładnie tak jak w klasycznych strategiach.Zarządzanie zasobami jest tu niby proste, ale robi ogromną robotę. Masz ograniczone środki i w każdej turze musisz zdecydować: czy rozwijasz armię, czy wzmacniasz się czarami lub artefaktami pod przyszłe zagrania, czy boostujesz swoje zasoby (aby mieć więcej zasobów trzeba poświęcać karty pod dany zasób np. niepotrzebny artefakt wymienić na 1 punkt ataku). I dokładnie jak w Heroesach — jedna zła decyzja potrafi kosztować cię całą partię. To nie jest gra, gdzie „coś się zagra i jakoś to będzie”. Tu naprawdę trzeba myśleć kilka kroków do przodu.Największy klimat wchodzi jednak w momencie, kiedy na stole zaczynają pojawiać się jednostki. Bardzo szybko przestajesz patrzeć na nie jak na zwykłe karty. To są oddziały, które zajmują przestrzeń, mają swoje role i znaczenie w dłuższej perspektywie. Zaczynasz kombinować: tym przytrzymam linię, tym spróbuję wymiany, a tę jednostkę zostawię na kluczowy moment. To już nie jest karcianka typu „zagrywam i zapominam”. To jest zarządzanie polem bitwy — tylko w uproszczonej, karcianej formie.System walki jeszcze bardziej to podkreśla. Nie mamy tu losowej wymiany obrażeń, tylko świadome decyzje: kiedy zaatakować, kiedy się wycofać, kiedy poświęcić jednostkę, żeby zyskać przewagę w kolejnej turze. I dokładnie jak w Heroes 3, często masz sytuację, gdzie wiesz, że masz przewagę — ale jeśli źle to rozegrasz, możesz ją w jednej turze stracić.Dużą rolę odgrywają też bohaterowie, którzy nie są tylko dodatkiem, ale realnie wpływają na styl gry. To wokół nich często budujesz swoją strategię, co znowu przybliża grę do planszówek — masz pewien „silnik”, wokół którego rozwijasz całą resztę. Tempo gry jest bardzo dobrze wyważone (pod warunkiem, że opanujesz zasady i zaznajomisz się dobrze z kartami). Partie szybko się rozkręcają, decyzje pojawiają się praktycznie co turę, a jednocześnie nie ma chaosu ani poczucia, że gra dzieje się sama. I najważniejsze — klimat. Bo tego nie da się ubrać tylko w mechaniki. Ja naprawdę czułem, że prowadzę bitwę. Miałem wrażenie, że gram starciem dwóch armii, tylko zamkniętym w formie karcianej.I właśnie dlatego ta gra tak dobrze działa. Bo łączy prostotę karcianki z głębią planszówki, daje realne decyzje zamiast czystej losowości i przede wszystkim buduje klimat, który bardzo mocno przypomina Heroes 3. To jest jedna z tych gier, które bardzo szybko wciągają — i sprawiają, że chcesz wracać na kolejne partie.

    Moje doświadczenie — czyli gdzie gra naprawdę wygrywa

    Nie będę owijał w bawełnę bardzo mi się ta gra spodobała. I podkreślę, że mówi to osoba, która do karcianek podchodzi raczej z dystansem. Zazwyczaj po kilku partiach czuję, że „to nie to”, że czegoś brakuje — najczęściej właśnie tej głębi i poczucia kontroli, które mam w planszówkach. Tutaj było inaczej.Ba — pograłem z narzeczoną, która była sceptyczna podwójnie: i do karcianek, i do samych Heroesów. I co? Wkręciła się. Nie było marudzenia, nie było „dobra, jedna partia i koniec”. Wręcz przeciwnie — była ciekawość, chęć rewanżu (a raczej moja po dostaniu srogiego oklepu w pierwszej grze) i kombinowanie co można zrobić lepiej następnym razem. A finał tego jest najlepszy możliwy: dała się namówić na partyjkę w Heroes of Might and Magic III. To już jest sukces większy niż jakakolwiek wygrana partia.

    Podsumowanie

    Po kilku rozgrywkach widać też bardzo wyraźnie, że ta gra ma solidne fundamenty pod rozwój. Już teraz różne frakcje zmieniają podejście do rozgrywki — nie jest to tylko kosmetyka, tylko realna różnica w stylu gry. Nie ma poczucia, że grasz w kółko to samo.Ale jednocześnie aż się prosi o więcej. Więcej bohaterów, więcej jednostek, może jakiś system ulepszeń albo rozwinięte wersje jednostek jako osobne karty, coś, co jeszcze bardziej pogłębiłoby ten „planszówkowy” feeling.I nie będę ukrywał — ja już wiem, że na jednej frakcji się nie skończy. Bardzo możliwe, że sięgnę po kolejne pakiety kart (szczególnie Twierdzy). Bo jeśli gra już na tym etapie daje tyle frajdy, to aż chce się zobaczyć, co będzie dalej.