Kategoria: NoNieZapomnę

Recenzje gier z cyklu NoNieZapomne

  • Graliśmy już w Heroes: The Card Game! – Nowa gra od Polskiego zespołu!

    Ogólne Informacje:

    Rok wydania: 4Q 2026
    Wydawca: Archon Studio

    Heroes: The Card Game — karcianka, która zachowuje się jak planszówka?

    Jeśli chodzi o karcianki to można powiedzieć, że jestem jaroszem. Zazwyczaj odbijam się od nich po kilku partiach — za dużo losowości,a do tego większość to pay2win (właściwie kupujpakiety2win). Za to planszówki? Tu czuję się jak w domu. Heroes: The Card Game było dla mnie ciekawym testem.Powiem wprost: to jedna z niewielu karcianek (albo jedyna), która faktycznie mnie kupiła.

    Czym właściwie jest ta gra?

    Zgodnie z oficjalną instrukcją od Archon Studio, mamy tu klasyczną karciankę pojedynkową, w której każdy gracz buduje swoją armię z kart jednostek (tak jak w trójeczce jest ich 7 rodzajów, na ten moment w wersjach nieulepszonych). Armię prowadzi oczywiście bohater (w wersji testowej jeden rodzaj moc lub magia, ale w oficjalnej ma być jeden magiczny i jeden mocarny), który ma w zanadrzu zaklęcia, artefakty i umiejętności dobrze każdemu znane z trójki. Jakby tego było mało mamy budynki które w standardowych Herosach stoją na mapie przygód.Aby zagrywać jednostki i wyżej wymienione karty (poza budynkami), gracz musi je kupować za zasoby (tutaj za zasoby robią znane nam punkty ataku, obrony, wiedzy i mocy). Cel gry jest identyczny jak w każdej bitwie – pokonać wrogą armię i herosa na polu bitwy. I to dosłownie na polu bitwy bo rozgrywka odbywa się na planszy o wymiarach 7×7.Podsumuwując rozgrywka opiera się na zagrywaniu kart z ręki i stopniowym budowaniu przewagi. Brzmi jak każda karcianka — ale w praktyce działa to trochę inaczej.

    Zasady — dobre, ale źle podane

    I tu od razu minus. Instrukcja od Archon Studio… nie jest najlepsza. Teoretycznie tłumaczy wszystko, przebieg fazy graczy, działanie kart, zasady walki, ale w praktyce jest mało czytelna, brakuje w niej doprecyzowania niektórych sytuacji (więcej przykładów praktycznych), a część rzeczy musiałem sprawdzać u twórców lub w internecie.To nie jest poziom, który blokuje grę, jednakże zdecydowanie spowalnia momentami grę. Niemniej jednak kiedy już przebrnie się przez zasady i niuanse rozgrywkowe, to jak to mawia klasyk: this is were the fun begins. 

    Gameplay — tu zaczyna się magia i moc

    Jak już pisałem na papierze brzmi to jak standardowa karcianka, ale w praktyce działa zupełnie inaczej. Tu każda karta kosztuje, każda decyzja ma wagę, a zasobów nigdy nie masz tyle, ile byś chciał. I właśnie to sprawia, że zamiast bezmyślnego zagrywania kart zaczynasz faktycznie planować turę — dokładnie tak jak w klasycznych strategiach.Zarządzanie zasobami jest tu niby proste, ale robi ogromną robotę. Masz ograniczone środki i w każdej turze musisz zdecydować: czy rozwijasz armię, czy wzmacniasz się czarami lub artefaktami pod przyszłe zagrania, czy boostujesz swoje zasoby (aby mieć więcej zasobów trzeba poświęcać karty pod dany zasób np. niepotrzebny artefakt wymienić na 1 punkt ataku). I dokładnie jak w Heroesach — jedna zła decyzja potrafi kosztować cię całą partię. To nie jest gra, gdzie „coś się zagra i jakoś to będzie”. Tu naprawdę trzeba myśleć kilka kroków do przodu.Największy klimat wchodzi jednak w momencie, kiedy na stole zaczynają pojawiać się jednostki. Bardzo szybko przestajesz patrzeć na nie jak na zwykłe karty. To są oddziały, które zajmują przestrzeń, mają swoje role i znaczenie w dłuższej perspektywie. Zaczynasz kombinować: tym przytrzymam linię, tym spróbuję wymiany, a tę jednostkę zostawię na kluczowy moment. To już nie jest karcianka typu „zagrywam i zapominam”. To jest zarządzanie polem bitwy — tylko w uproszczonej, karcianej formie.System walki jeszcze bardziej to podkreśla. Nie mamy tu losowej wymiany obrażeń, tylko świadome decyzje: kiedy zaatakować, kiedy się wycofać, kiedy poświęcić jednostkę, żeby zyskać przewagę w kolejnej turze. I dokładnie jak w Heroes 3, często masz sytuację, gdzie wiesz, że masz przewagę — ale jeśli źle to rozegrasz, możesz ją w jednej turze stracić.Dużą rolę odgrywają też bohaterowie, którzy nie są tylko dodatkiem, ale realnie wpływają na styl gry. To wokół nich często budujesz swoją strategię, co znowu przybliża grę do planszówek — masz pewien „silnik”, wokół którego rozwijasz całą resztę. Tempo gry jest bardzo dobrze wyważone (pod warunkiem, że opanujesz zasady i zaznajomisz się dobrze z kartami). Partie szybko się rozkręcają, decyzje pojawiają się praktycznie co turę, a jednocześnie nie ma chaosu ani poczucia, że gra dzieje się sama. I najważniejsze — klimat. Bo tego nie da się ubrać tylko w mechaniki. Ja naprawdę czułem, że prowadzę bitwę. Miałem wrażenie, że gram starciem dwóch armii, tylko zamkniętym w formie karcianej.I właśnie dlatego ta gra tak dobrze działa. Bo łączy prostotę karcianki z głębią planszówki, daje realne decyzje zamiast czystej losowości i przede wszystkim buduje klimat, który bardzo mocno przypomina Heroes 3. To jest jedna z tych gier, które bardzo szybko wciągają — i sprawiają, że chcesz wracać na kolejne partie.

    Moje doświadczenie — czyli gdzie gra naprawdę wygrywa

    Nie będę owijał w bawełnę bardzo mi się ta gra spodobała. I podkreślę, że mówi to osoba, która do karcianek podchodzi raczej z dystansem. Zazwyczaj po kilku partiach czuję, że „to nie to”, że czegoś brakuje — najczęściej właśnie tej głębi i poczucia kontroli, które mam w planszówkach. Tutaj było inaczej.Ba — pograłem z narzeczoną, która była sceptyczna podwójnie: i do karcianek, i do samych Heroesów. I co? Wkręciła się. Nie było marudzenia, nie było „dobra, jedna partia i koniec”. Wręcz przeciwnie — była ciekawość, chęć rewanżu (a raczej moja po dostaniu srogiego oklepu w pierwszej grze) i kombinowanie co można zrobić lepiej następnym razem. A finał tego jest najlepszy możliwy: dała się namówić na partyjkę w Heroes of Might and Magic III. To już jest sukces większy niż jakakolwiek wygrana partia.

    Podsumowanie

    Po kilku rozgrywkach widać też bardzo wyraźnie, że ta gra ma solidne fundamenty pod rozwój. Już teraz różne frakcje zmieniają podejście do rozgrywki — nie jest to tylko kosmetyka, tylko realna różnica w stylu gry. Nie ma poczucia, że grasz w kółko to samo.Ale jednocześnie aż się prosi o więcej. Więcej bohaterów, więcej jednostek, może jakiś system ulepszeń albo rozwinięte wersje jednostek jako osobne karty, coś, co jeszcze bardziej pogłębiłoby ten „planszówkowy” feeling.I nie będę ukrywał — ja już wiem, że na jednej frakcji się nie skończy. Bardzo możliwe, że sięgnę po kolejne pakiety kart (szczególnie Twierdzy). Bo jeśli gra już na tym etapie daje tyle frajdy, to aż chce się zobaczyć, co będzie dalej.

  • Murdered: Soul Suspect po latach – Recenzja NoNieZapomnę

    Czy było warto zagrać w Murdered: Soul Suspect? Czy ta gra broni się nawet dzisiaj? Czy warto po nią sięgnąć jeśli chce się zagrać po raz pierwszy?

    Na to i wiele innych pytań odpowiemy sobie w tej części cyklu NoNieZapomnę.

    Ogólne Informacje:

    Rok wydania: 2014
    Producent: Airtight Games
    Wydawca: Square Enix

    Wstęp:

    Szybkie przypomnienie, NoNieZapomnę to format w ramach którego ogrywamy po raz pierwszy gry wydane lata temu lub przechodzimy je po raz kolejny weryfikując ile rzeczy dalej jest w nich dobrych z perspektywy czasu.W wypadku Murdered Souls Suspect było to moje pierwsze zetknięcie z grą i od razu Wam powiem, że to jest jedna z tych gier, którą jedni pokochają a inni znienawidzą. Ale po kolei…

    Tło fabularne:

    Gra zaczyna się w bardzo intrygujący sposób. Nasz protagonista umiera i po śmierci musi doprowadzić nierozwiązaną sprawę do końca zanim trafi do nieba do swojej ukochanej. Wcielamy się w detektywa Ronana, który tropi sprawę tajemniczego seryjnego mordercy nazywanego Dzwonnikiem. W grze znajdziemy elementy spirytualistyczne, co za tym idzie, niektóre postacie mogą rozmawiać z duchami. Śledząc Dzwonnika i odkrywając jego tajemnicę poznajemy również Joy, dziewczynkę którą morderca próbuje dorwać. 
    Gra stopniowo odsłania kolejne karty tej detektywistycznej układanki i nie raz potrafiła mnie zaskoczyć licznymi zwrotami akcji, które wywracały całe śledztwo do góry nogami.

    Gameplay:

    W większości czasu gra jest niczym symulator chodzenia. Nasza postać jako duch potrafi przechodzić przez ściany… ale nie wszystkie. Co była trochę nielogiczne. O ile w świecie gry jest wytłumaczone, że duchy mogą wchodzić do budynków jedynie przez okna lub otwarte drzwi, ponieważ domy są chronione przez Boską interwencję, tak na mapie znajdziemy masę obiektów przez które po prostu nie da się przejść – bo po prostu tak. O ile wspomniane wytłumaczenie na przykładzie domów i Boga jako element świata przedstawionego są dla mnie do zaakceptowania, tak gra pod tym kątem potrafiła być bardzo niespójna, a wspomniane ściany często służyły jako sztuczne przedłużanie gry – o czym więcej powiem później.
    Innym elementem jest to że jako duch możemy opętać śmiertelników i wsłuchać się w ich myśli a nawet wpływać na to, aby świadkowie zdarzeń mogli przypomnieć sobie szczegóły i tym samym popchnąć historię dalej.

    Grafika i projekty lokacji:

    Grafika wydaje się z dzisiejszej perspektywy mocno przestarzała i wpisywała się w ówczesny trend według którego, wszystkie gry miały być mroczne i skąpane w szaroburej palecie barw.

    W kwestii lokacji mamy tutaj główny Hub – miasto Salem, oraz liczne mniejsze obiekty które odwiedzamy na przestrzeni fabuły. Każda z miejscówek posiada własne znajdźki, które jak zbierzemy wszystkie, poznamy mroczną historię danego miejsca. 

    Poziomy:

    O ile poziomy są dosyć różnorodne i znajdziemy tu m.in. szpital psychiatryczny, katedrę, cmentarz lub posterunek policji tak gra momentami bywa sztucznie wydłużona. Wspomniane chwilę wcześniej ściany, przez które nasza duchowa postać nie może przejść, często zamiast pozwolić graczowi przejść prosto do lokacji zmuszają go do pójścia slalomem dookoła. Bywało to momentami irytujące…

    Miasto Salem:

    Główne miasto, w którym toczy się akcja jest poniekąd samodzielnym bohaterem. W trakcie gry poznajemy jego mroczną historię, odkrywamy tajemnicę i stopniowo buduje nam się obraz tego miejsca. W grze znajdziemy liczne artykuły z gazet, które pozwalają nam lepiej zrozumieć to co się wokół nas wyprawia.

    Walka:

    Walka jest zdecydowanie najgorszym elementem tej gry i nie ukrywam, gdyby twórcy zdecydowali się jej nie implementować, tylko by na tym zyskała. Wewnątrz świata gry występują dusze potępionych, które w specjalnie oskryptowanych miejscach nam przeszkadzają. 
    Walka z opętanymi wygląda tak, że musimy zakraść się do nich od tyłu i przez odpowiedni Quick Time Event pozbyć się ich aby znów było bezpiecznie. Musimy się przed nimi ukrywać ponieważ kiedy nas namierzą nie mamy żadnej opcji by się przed nimi bronić.
    Podczas przechodzenia gry za każdym razem gdy dochodziło do takich starć mocno się denerwowałem i ogólnie wybijało mnie to z historii. Ogólnie odniosłem wrażenie, że jedyny powód dlaczego w tej grze jest system walki, to dlatego bo w innych grach jest. Jest to na pewno jeden z najmniej lubianych elementów gry.

    Zagadki:

    W specjalnie wydzielonych miejscach zbrodni możemy zbierać dowody i tym samym krok po kroku rozszyfrować co zaszło w danym miejscu i gdzie mamy trop który popycha nas dalej. Kiedy zbierzemy odpowiednie poszlaki mamy prostą minigierkę, która polega na kliknięciu w odpowiednie dowody, a następnie pokazuje nam się cały obraz sytuacji w formie cutscenki.

    Elementy Metroidvanii:

    Gra posiada kilka elementów metroidvanii. Przykładowo w pewnym momencie gry odblokowujemy umiejętność teleportu. Jednak w całej grze są może 3-4 miejsca w głównym hubie które wymagają tej umiejętności i dopiero po jej odblokowaniu pozwalają dostać się w niedostępne wcześniej miejsca.

    Podsumowanie:

    Jak wspomniałem tę grę albo się pokocha albo znienawidzi. Ma parę fajnych pomysłów – fabuła, miasto i liczne plot twisty. Jednak niektóre elementy mocno psują całość. Z samą historią na pewno warto się zapoznać, ale zamiast grania równie dobrze możecie obejrzeć jakiś let’s play na YouTube. Mnie gra się bardzo podobała ale nie jestem przekonany czy sięgnę po nią drugi raz.
    Dla rzetelności dodam, że znalazłem informację, że w dniu premiery gra była pełna bugów, jednak podczas ogrywania jej w 2026 nie napotkałem rażących błędów.

    Tyle ode mnie, to była moja opinia o Murdered: Soul Suspect. A jakie są wasze odczucia z tą grą?  Napiszcie w komentarzu!

  • LEGO Indiana Jones 2 po latach – recenzja NoNieZapomnę

    Czy było warto zagrać w LEGO Indiana Jones 2: The Adventure Continues? Czy jedna z pierwszych gier na licencji znanych duńskich klocków broni się nawet dzisiaj? Czy warto po nią sięgnąć jeśli chce się zagrać po raz pierwszy?

    Na to i wiele innych pytań odpowiemy sobie w tej części cyklu NoNieZapomnę.

    Ogólne Informacje:

    Rok wydania: 2009
    Producent: Traveller’s Tales
    Wydawca: LucasArts, Feral Interactive

    Wstęp

    Szybkie przypomnienie, NoNieZapomnę to format w ramach którego ogrywamy po raz pierwszy gry wydane lata temu lub przechodzimy je po raz kolejny weryfikując ile rzeczy dalej jest w nich dobrych nawet po latach.

    Było to moje pierwsze przejście LEGO Indiana Jones 2 i na wstępię muszę przyznać że jest to jedna z tych najbardziej innych od reszty gier z klockami. Zacznijmy od pozytywów.

    Każdy film to osobny ,,miniświat’’.

    Podczas gdy w nowszych grach lego mamy otwarte światy, a w starych zwykle mieliśmy kantyny lub inne główne huby z których wchodziliśmy w interakcje, tak w Indiana Jones 2 każdy film to jakby osobny miniświat, wewnątrz którego przechodzimy poziomy, odblokowujemy postacie i zbieramy tytuły ,,true adventurer’’. 
    Po wczytaniu gry znajdujemy się w magazynie w którym wybieramy miniświat (film) w który chcemy zagrać. Znajdziemy tu zarówno oryginalną trylogię przygód Indiany, zaś Królestwo kryształowej czaszki jest podzielone na 3 osobne boxy.
    Na każdym świecie możemy rozbijając odpowiednie 10 przedmiotów zdobyć specjalny bonus. W innych grach lego był to czerwony klocek, tutaj jednak jest to czerwony, zielony i niebieski – idea jednak jest ta sama.

    Poziomy:

    Przejdźmy do najbardziej powtarzalnego elementu tej gry, czyli poziomów. W grze, w trakcie przechodzenia kampani spotkamy się z 3 następującymi typami poziomów:

    1) Walka z kilkoma falami wrogów
    2) Poziomy z pościgiem
    3) Walka z bossem.

    Każdy z tych poziomów jest naprzemienny, zaś gra niestety robi się bardzo szybko powtarzalna. O ile za dwoma pierwszymi razami poziomy z pościgiem były dla mnie ciekawe, tak jak zacząłem widzieć de facto to samo, tylko z inną scenerią co 2 poziom, to zaczęły mnie mocno irytować. Tym bardziej że w niektórych miejscach pojazdy lubiły się bugować, zaklinowywać lub przewracać.
    Poziomy z falami wrogów szybko robią się nudne. Zabij pięć wrogów X. Następnie zabij 3 wrogów X i 3 wrogów Y, a na koniec aby ukończyć poziom zabij 5 wrogów X, 3 wrogów Y i 3 wrogów Z. Następnie uruchomi się cutscenka inspirowana filmami z Indianą.

    Walki z bossami są często najciekawszym elementem każdego epizodu ponieważ przed zadaniem obrażeń należy przejść sekwencję logiczną aby zadać mu obrażenia. Niestety nie zawsze, ponieważ final bossowie z każdego epizodu polegają na powtórzeniu jednej sekwencji X razy, dopóki nie uruchomi się cutscenka kończąca etap.

    Sekretne Poziomy:

    To co natomiast bardzo mnie zaskoczyło to sekretne poziomy, które bardzo łatwo jest ominąć idąc tylko fabularną ścieżką filmu. Te często polegają na zagadce środowiskowej aby na końcu otrzymać skarb. Całość jest na czas, co za tym idzie, jeśli ktoś chce może poprawiać swój wynik i przechodzić poziom coraz szybciej i szybciej.

    Kreator:

    Gra oferuje również poziomy z prymitywnym kreatorem poziomów na których możemy m.in. tworzyć sekwencje w których postać musi zebrać X monet, aby przejść dalej i ukończyć poziom.

    Postacie:

    Ciekawym aspektem jest to, że niektóre postacie boją się i nie można ich używać w danych sytuacjach. Np. Indiana Jones boi się węży, więc przechodząc obok nich zaczyna się trząść jak galareta, a my musimy wykorzystać kogoś innego w danej sekwencji.

    Projekty poziomów:

    Każdy z hubów ma zagadki środowiskowe, a także możemy tam odblokowywać nowe postacie i pojazdy. Co do tych drugich często potrzebujemy konkretny model, aby móc przejść dalej i odkryć niedostępne wcześniej zakamarki lub etapy fabularne.

    Podsumowanie:

    Z LEGO Indiana Jones 2 mam bardzo trudną relację. Z jednej strony ta gra ma kilka fajnych elementów, takich jak wspomniane boxy z odrębnymi światami i poziomami – odwzorowujące filmy. Ale z racji powtarzalności tej gry i tego że znajdziemy znacznie lepsze gry LEGO, nie widzę żadnego sensu, aby ktoś kto podobnie jak ja, nie znał wcześniej tej gry, miałby po nią sięgać.

    W dobie kiedy gier do konsumowania jest za dużo, a czasu na ich skonsumowanie jest za mało, uważam, że w kwestii gier LEGO lepiej sprawdzić któregoś z Batmanów, Marvelów lub Gwiezdnych Wojen, zamiast tracić czas na Indianę Jonesa 2. Chyba, że ktoś jest ultra fanem marki, to wtedy rozumiem.

    Tyle ode mnie, to była moja opinia o LEGO Indiana Jones 2: The Adventure Continues. A jakie są wasze odczucia z tą grą?  Napiszcie w komentarzu!